차례:
비디오 게임 개발에 종사하는 것은 많은 젊은이들의 꿈입니다. 그들은 플레이어가 수십 년 동안 이야기 할 차세대 메가 게임을 스스로 고안한다고 상상합니다. 아무도 그들이 일주일에 100 시간 이상 일하고 코드를 작성하는 것 외에는 삶을 살지 않을 것이라고 말하지 않습니다.
Flickr의 hiroo yamagata
출시를 향한 압박
Zoo Attack이라는 게임을 작업하고 있다고 가정 해 보겠습니다. 점심 시간에 사자 전시관에 갇힌 학생 무리, 술취한 사이코 패스 골키퍼, 악당 코끼리, 그리고 풀려 난 광포 한 늑대가있을 것입니다.
개발중인 괴짜들은 2 년 안에 준비 될 것이라고 말합니다. 마케팅 부서에서 아니요, 18 개월 후에 출시 할 예정입니다. 투자자의 귀는 누구입니까? 바보 또는 판매. 이것은 돈이라고 불리는 자본주의 신의 발밑에서 숭배하는 세계이기 때문에 우리 모두는 답을 알고 있습니다.
따라서 출시일이 가까워지고 게임이 2/3 만 완료됨에 따라 "크런치 타임"이라는 압력이 가해집니다.
개발자는 키보드로 먹고, 자고, 살며 영업 부서에서 정한 기한을 맞추기 위해 마음이 마비 된 시간을 보냅니다.
Flickr의 Vancouver Film School
2004 년에 한 게임 개발자의 파트너는 Electronic Arts의 끔찍한 근무 조건에 대해 익명의 블로그 게시물을 작성했습니다. 그녀의 약혼자는 일주일에 7 일 오전 9 시부 터 오후 10 시까 지의 의무적 인 시간에 직면하고 있었으며 때때로 좋은 행동을 위해 토요일 저녁을 쉬었습니다 (오후 6시 30 분). 평균적으로 주당 85 시간 근무합니다. "
포스터는 결국 Erin Hoffman으로 확인되었고 회사는 미지급 초과 근무로 거의 1,500 만 달러에 달하는 집단 소송을 해결해야했습니다.
그러나 지난 10 년 반 동안 많은 변화가 없었던 것 같습니다.
2018 년 10 월 Rockstar Games의 공동 창립자 인 Dan Houser는 게임 Red Dead Redemption 2 를 시장에 출시 하는 데 수반되는 업무량을 자랑하는 것처럼 보였습니다. "우리는 주당 100 시간 일했습니다."
이로 인해 반발이 발생했습니다. Basecamp의 창립자이자 Ruby on Rails 의 창시자 인 David Heinemeier Hansson 은 Twitter로 전환했습니다. 그는 다음과 같이 썼습니다.“작업 관행이 얼마나 현명한 지 자랑스러워하면서 근로자를 100 시간 이상으로 밀어 붙이는 것에 대해 자랑한다고 상상해보십시오. 특히 노동자 가족이 관리에 관대함을 간청하게 한 오리지널 게임의 속편에서.”
Houser는 자신과 소수의 사람들 만이 그렇게 긴 날을 일한다고 말하면서 이야기를 바 꾸었습니다.
Flickr의 Rob Obsidian
비디오 게임이 만들어지는 방법
새로운 비디오 게임을 개발하려면 여러 분야에서 많은 사람들의 재능이 필요합니다. 스토리 라인을 만드는 작가, 캐릭터를 만드는 아티스트, 컴퓨터 프로그래머는 수백만 줄의 코드를 작성해야하며, 사운드 엔지니어, 사진가, 성우 등이 팀을 구성합니다.
이 과정에는 여러 국가에있는 수천 명의 사람들이 참여할 수 있습니다. 업계의 일부 회사는 작업을 완료하기 위해 게임 개발자를 필수 초과 근무로 밀어 넣습니다.
위기의 효과
Take This는 이러한 기업 문화를 조사한 자선 단체이며, 발견 한 내용은 백서의 제목 인 "Crunch Hurts"에 요약되어 있습니다.
연구원들은“일반적인 지혜는 크런치가 필수적인 관행이며 불가피하다는 것을 암시합니다. 일부 개발자는 성공한 제품에는 크런치가 필요하며 창의력과 정신력이이 제품에 의존 한다고 믿습니다. "
이런 종류의 과로는 다음과 같은 결과를 초래합니다.
- 일주일에 40 시간 이상을 연장하면 생산성이 떨어지기 시작합니다.
- 장시간 노동은 우울증을 유발하는데, 이는 미국 경제에 연간 440 억 달러의 비용이 들지만 모두 과로 때문은 아닙니다.
- 2000 년에 Employers Health Coalition은 "프레젠테이션으로 인한 생산성 손실 (아플 때 직장에서)이 결근으로 인한 생산성 손실보다 거의 7.5 배 더 큽니다."라는 사실을 발견했습니다.
- American Institute of Stress의 Paul J. Rosch는 부분적으로 과로로 인한 스트레스로 인해 직원 이직, 결근, 법률 및 의료 보험 비용으로 인해 미국 산업계에서 연간 3 천억 달러의 비용이 든다고 추정했습니다.
- "긴 작업 시간은 수면을 포기하고, 제대로 먹고, 카페인이 함유 된 음료를 과도하게 마시 며, 그렇지 않으면 건강한 습관을 버리는 것을 의미 할 수 있습니다."
- 2012 년 연구에 따르면 하루에 11 시간 이상 일하는 사람들은 하루에 7-8 시간 일하는 사람들보다 주요 우울증에 걸릴 확률이 2.5 배 더 높습니다.
- 과도한 초과 근무가 포함되면 직장에서 부상을 입을 가능성이 61 % 증가합니다. 과,
- 과도한 초과 근무는 관계 실패로 이어질 수 있습니다.
하지만 기업 문화는 길가에 빠진 사람들을 대신하기 위해 기다리고있는 열성적인 신병들의 군대가 있기 때문에 직원들의 소진은 큰 문제로 간주되지 않는다.
보너스 팩 토이 드
- Adam Boyes는 비디오 게임 업계에서 일했습니다. 2018 년 10 월, 그는 Canadian Broadcasting Corporation 에 사무실에서 프로젝트를 위해 9 일 연속 근무한 동료에 대해 이야기했습니다. 그는 신생아의 아버지였으며“그의 아내가 딸을 데리고 방문했습니다. 슬픈 일 이었지만 회사에 대한 그의 헌신이었습니다.”
- 2015 년 한 설문 조사에 따르면 비디오 게임 개발에 종사하는 사람들의 62 %가 크런치가 문제라고 답했습니다.
- 일본의 직장 문화로 인해 일부 직원은 말 그대로 스스로 일을하게되었습니다. ' 카로시 '라는 이름으로 2013 년 7 월 31 세의 언론인 사도 미와 (Miwa Sado)의 목숨을 앗아갔습니다. 그녀는 심부전으로 죽기 전에 한 달에 135 시간의 초과 근무를했습니다.
출처
- "Crunch Hurts – Take This에서 의뢰 한 백서" 2016 년 8 월.
- " Red Dead Redemption 2가 곧 출시됨에 따라 Rockstar Games는 직원들의 극단적 인 초과 근무로 인해 불타고 있습니다." CBC , 2018 년 10 월 20 일.
- " ' Red Dead Redemption 2 '의 100 시간 근무 시간으로 비디오 게임 업계의 분노가 촉발되었습니다." Liz Lanier, Variety , 2018 년 10 월 15 일.
- "인간 이야기." Erin Hoffman, Live Journal , 2004 년 11 월 10 일.
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